【学マス】『学園アイドルマスター』はなぜこれほど時間を溶かすのか(プレイ感想)

2024年5月16日にリリースされたアプリゲーム『学園アイドルマスター』にめちゃくちゃハマってしまいました。ハマりすぎて他のことが全く手についてません。

 

現状は麻央、千奈、広、リーリヤをプロデュースして全員TrueEndを達成しました。麻央と千奈に関してはA+も達成して親愛度10(ここがTrueEndの先の真のゴール)までいっています。

 

元々楽曲が良いであるとか、これまでのアイマスとしても新基軸であることとか、それでいて1対1のプロデュースは初期アイマスっぽいとかでかなり楽しみではあったのですが、やってみたら単純にゲームとしてよく出来ていて、想像以上に楽しめています。

 

まずゲームシステム的には『ウマ娘 プリティダービー』に近いらしいのですが、私は未プレイなので割と新鮮に遊べています。というか、「女の子を育成して、コンペティションに出場して、最後にライブがある」という構造はそもそもアイマスが初期からやっていたものであり、審査基準に合わせてVoDaViを上げるなど、個人的にこの学マスはアケマス及び箱マスの雰囲気が感じられて懐かしい気持ちになってました。

 

初期アイマスと違うのはそのスパンの短さで、2週目以降でコミュを飛ばせば1プレイ30分ほどであり、このせいで延々と繰り返しやってしまい、とはいえ「30分はかかる」ので気付けば時間が溶けています。

この辺りはバトロワや格ゲーや麻雀でオンライン対戦をやってるのに近い感覚で、戦略性はもちろんありつつも、運も結構絡むため「これで終われねぇ、次勝ったらやめる」と言いながらやめられない、ギャンブル的な中毒性があります。

 

キャラクターとシナリオも面白くて、特に思ったのが「全くストレスが無い」ということです。

キャラクターは皆明確な葛藤を抱えていて(=魅力的)、しっかりドラマは描かれながらも、皆「好き」とか「嫌い」とか思っていることは基本その場でハッキリ口にするので、それゆえポジティブな場面でもネガティブな場面でもカラッとしていてストレスを感じることがないのです。

あとこれはスタッフロール(あるタイミングで見れます)で見て驚いたのですが、「倫理表現」という役職があって、それもあってか「今これはキツイな……」みたいな描写がほとんど無かったのもストレス無く楽しめる要因だったかもしれません。

 

 

というわけで現状はかなりいい感じで楽しく遊べています。エンドコンテンツとしてスコアアタックやコンテストもあるので今のところ飽きる気配もありません。

 

またキャラクターごとの感想とかも別途ネタバレありでまとめていこうかと思います。

 

 

それでは今回はこの辺で。

消灯ですよ。